张阳按下回车键。25年4月的某个深夜,他盯着Claude 3.7刚生成的游戏demo,第三次推翻了团队的产品方案。
这是Wanaka项目的第三次重大迭代。
从上下滑的内容平台,到对话式创作工具,再到现在这个融合3D引擎、AI创作和社交网络的复杂系统——每一次推倒重来,都源于一个简单却残酷的发现:端到端的AI生成,做不出真正的游戏。
这个结论正在颠覆整个AI游戏赛道的底层假设。
被高估的自然语言
「你想把一个城堡从A点移到B点,这件事情你是很难用自然语言描述的。尤其在一个三维空间里面,可能你要精确的表达它的XYZ的坐标系,然后到某一个地方去。」
张阳的这段话,戳破了行业最大的泡沫。
25年春天,当coding能力随着Claude 3.7突然跃升时,整个Twitter都在用AI做游戏。有人发起Game Jam,要求作品80%以上的代码必须由AI生成。Web.sim让所有人看到了可能性:用自然语言,几轮对话,一个可玩的互动内容就出现了。
市场的反应是建立无数个「AI游戏平台」。逻辑清晰得危险:既然AI能写代码,那就做个上下滑的界面,让用户用prompt生成小游戏,用算法分发内容。
下一个抖音,似乎触手可及。
但张阳团队在几个月的实践中发现,这条路有两个无法绕过的死穴。
第一个死穴是人的表达能力。
曲凯在播客里提到自己用即梦生成视频的体验:「我看到有人写的那个真的是跟导演一样,各种镜头怎么分镜,什么写的很细,我写就只能写两句话交给模型去发挥。」
这不是个例。创作能力从来不是技术可以平权的东西。即使给普通用户最强大的AI工具,他做出来的内容和专业导演、专业游戏设计师的作品,依然有天壤之别。
模型能力不是瓶颈,人的审美和表达能力才是。
第二个死穴更致命:创作工具的天花板。
「抖音的时长很短和它创作的工具其实是没有关系的。理论上说你拿当时的iPhone其实也能拍出非常长的内容,它很短,其实主要是平台在分发上的一个选择,它并不是创作工具的限制。」
但AI游戏不同。你通过几轮对话,直接让模型输出一个游戏,能做出来的只能是消费时长很短、玩法同质化严重的demo级内容。这不是模型能力的问题,是架构决定的上限。
Web.sim的内容消费时长是几十秒。现在那些上下滑的AI游戏平台,本质上还是这个天花板。
这就是为什么张阳说:「整个事情的发展比我们想象的快,但大家在具体的方案落地上面,我确实觉得大家有很多的不同。」
认知在拉齐,路径却在分叉。
引擎的反击
当所有人都在讨论如何用对话生成游戏时,Wanaka选择了一条「反直觉」的路:做一个完全AI native的游戏引擎。
「这个引擎它一定是要给AI用的。很多设计的初衷是要考虑AI在你的系统和环境里面要怎么使用。第二点就是这个引擎也要把这个边界划清楚,某一些部分是要给到人来用。」
这个决定背后是对游戏创作本质的重新理解。
游戏不是代码。代码只是实现手段,真正决定游戏质量的,是资产设计、场景布局、交互逻辑、界面体验——这些东西很难通过纯对话生成。
更重要的是,这些环节需要可视化、可操作的编辑界面。你可以用对话让AI帮你生成初始版本,但精细调整的过程,必须由人通过直观的工具完成。
就像Cursor不会把整个VS Code变成聊天框一样。
Wanaka的引擎架构是混合的:AI负责代码生成、资产生成、动画绑定这些标准化任务;人负责空间布局、交互设计、节奏把控这些需要审美判断的部分。两者通过可视化编辑器协同工作。
这个架构还解决了另一个问题:3D。
张阳团队发现,2D和3D的消费深度差异巨大。当用户把自己的手办拍下来,让它变成一个可以动的3D角色,然后放进游戏里——这个体验的冲击力,是2D图片完全无法比拟的。
「这对他的感受提升是非常大的,他会觉得这是一个过去完全做不到、没有见过的事情。」
但3D资产生成、骨骼绑定、动画系统,这些在半年前还是专业工作室的护城河。现在,技术进步正在把门槛打碎。
技术的进步太快了。 从团队开始做3D到六七个月后,生成效果、模型质量、动画绑定的能力,已经发生了巨大的变化。小模型就能做出过去大模型才能实现的质量。
而对于UGC创作者来说,他们对资产质量的要求,和3A游戏工作室完全不是一个量级。能动起来,就已经是巨大的体验提升。
这就是为什么张阳说Roblox被低估了。它用了十几年做到的易用性,不是靠编辑器功能堆砌出来的,而是把复杂度藏起来,让一个完全没有引擎背景的人,五分钟就能做出一个可以玩的地图。
AI的出现,让这个过程可以更进一步。
UGC的真正出口
但即使工具做得再好,还有一个问题无法回避:内容分发。
「上下滑这种交互的核心在于你的内容多样性和你的内容量有足够大。」
抖音能做起来,是因为有海量的PGC创作者撑起内容池。算法推荐的前提,是内容供给足够丰富、质量足够高。
但UGC的游戏内容做不到这一点。即使AI降低了门槛,大多数人做出来的东西,质量还是无法支撑陌生人的长时间消费。
那这些内容应该给谁看?
「大量的UGC内容对大多数人来说是没有意义的。他只对你的朋友有价值,所以你在这里面去构建这种朋友的消费生态其实是很好的。」
这是Wanaka和所有「下一个抖音」路线的根本分野。
抖音的朋友Tab,是10亿用户基础上的副产品。但对于AI游戏平台,社交关系应该是起点,而不是终点。
因为游戏化内容天然适合熟人消费。你朋友做的小游戏,内容本身可能没什么价值,但因为是你朋友做的,你就愿意玩、愿意点赞、愿意分享。消费的不是内容,是关系。
这个逻辑在北美的Z世代身上已经验证了。
「我们去采访很多小朋友,你打开他的Instagram,里面全是空白的。他们只有两种行为,第一是发Story,第二个是把它当做一个IM应用用它发DM。」
他们的社交时间,大量集中在Roblox和Minecraft里。不是为了玩游戏,是为了和朋友在一起。开个游戏房间,几个小朋友在里面边玩边聊,玩的一定是认识的人,不会和陌生网友组队。
游戏变成了新一代的社交场景。
Roblox慢慢从游戏公司变成社交公司,不是战略转型,是用户行为演化的结果。它的年龄层正在上移,从小学生扩展到大学生,游戏复杂度也在提升,策略类游戏开始跑出来。
Wanaka的机会,是用AI工具重构这个生态:让创作门槛更低,让个性化更强,让社交网络成为内容分发的核心。
「我们用个性化来切入,来撕开那个口子。然后用更多的持续不断的可消费的内容,类似于Roblox的逻辑来持续下去。」
这不是做下一个抖音,是做下一个Roblox。
新范式的代价
这条路线意味着更重的投入、更长的周期、更复杂的系统。
做引擎本身就是苦活。Unity的股价暴跌,Roblox被质疑商业化能力,都在证明一件事:引擎是糟糕的商业形态。好的引擎公司挣钱,往往不是因为引擎,而是因为游戏。
虚幻引擎靠堡垒之夜挣钱,Steam靠CS:GO崛起。
但张阳认为,AI带来了时代性的机会。
Roblox里卡住UGC创作者的部分,核心还是代码。你可以快速搭建场景,但想往下做,就必须学Lua语言。这对90%以上的用户来说,是跨不过去的门槛。
AI可以彻底解决这个问题。不是简单地在编辑器里加个聊天框,而是重新设计整个创作流程:哪些部分交给AI,哪些部分交给人,两者如何协同。
Roblox、Unity这些传统引擎公司也在加入AI能力,但就像Copilot一样,它适合已经懂代码的人用。老的架构很难改。
从零开始做一个AI native的引擎,可能是唯一的选择。
这也是为什么张阳在经历了第一次创业的失败、做过二号位之后,选择在这个时间点再次做CEO。
「如果你真的想要去做一个很好的产品,你不做一号位,你是很难真的从底层影响很多决策的。」
尾声
播客录制时是26年2月底,Wanaka计划在春节后做小规模内测。
市场上,上下滑的AI游戏平台还在继续发布。大家都在讲AI游戏,但路径已经分叉。
有人在做快速变现的内容消费平台,有人在做编辑器和工具,有人在做社交网络。
技术的发展比所有人想的都快。Coding能力在26年初再次跃升,3D生成在半年内迭代了好几代,世界模型开始让视频互动变得可能。
但张阳的判断没有变:
创作能力不会被平权。工具的天花板决定内容的天花板。UGC内容的最佳出口是社交关系,不是算法推荐。
这些认知,是用一年时间、三次推倒重来换来的。
答案还在路上,但至少,有人找到了正确的问题。